Oppilaitosnuorisotyön kokeiluista kerättyjä oppeja

Blogi

Pöydällä on läppäri, tabletti ja puhelin. Näytöillä näkyy ihmisten kuvia.

Kirjoittaja: Annu-Riina Lamberg, Laurea ammattikorkeakoulu

DIGISTI-hankkeessa kehitettiin oppilaitosnuorisotyötä ja kokeiltiin erilaisia oppilaitosten ja nuorten toivomia toimintamuotoja verkko- ja lähitoteutuksina. Kokeiluista kerättiin tärkeitä oppeja toiminnan ohjaajien havainnoinnin ja itsearvioinnin avulla. Tässä kirjoituksessa esitellään bändikerhosta, roolipelitoiminnasta, taidepajasta ja opiskelijavetoisen Discord-toiminnan kehitystyöstä kerätyt opit kootusti.

DIGISTI – Digitaidot haltuun toisella asteella -hankkeessa pyrittiin vahvistamaan nuorten digitaitoja ja sitä kautta edellytyksiä hakeutua työelämään tai jatko-opintoihin. Lisäksi hankkeen tavoitteena oli rakentaa merkityksellisiä kohtaamisia ja yhteisöllisyyttä opiskelijoiden, opettajien ja ohjaajien kesken. Humanistinen ammattikorkeakoulu Humak kehitti hankkeen aikana oppilaitosnuorisotyötä yhteistyöoppilaitoksissa. Toimintaa kehitettiin tarvelähtöisesti ja yhdessä oppilaitosten ja nuorten kanssa. Toimintaa pyrittiin kohdentamaan sellaisille nuorille, jotka siitä eniten hyötyisivät, kuten esimerkiksi yksinäisyyttä kokeneille ja maahanmuuttajataustaisille nuorille. Toimintaa järjestettiin sekä verkossa, kasvokkain että hybridinä.

Hankkeessa toteutettua oppilaitosnuorisotyötä oli tarkoitus arvioida ja kehittää osallistuneilta nuorilta kerättävillä palautekyselyillä ja haastatteluilla. Aineiston kerääminen osoittautui lopulta kuitenkin haastavaksi, eikä kyselyihin juuri saatu vastauksia. Kyselyaineiston puutetta pyrittiin korjaamaan toiminnan ohjaajien havainnointiin perustuvalla itsearvioinnilla. Ohjaajat muodostavat pidemmän ajan kuluessa luottamuksen nuoriin ja saavat kerättyä havainnoimalla ja keskustellen tietoa toimintaan osallistuneilta. Ohjaajat ovatkin keskeisiä informantteja toiminnan onnistumiseen ja siitä kerättäviin oppeihin liittyen.

Ohjaajilta kerättiin toiminnan arviointia varten tietoa arviointilomakkeella, jossa selvitettiin muun muassa toimintamuodon onnistumisia, haasteita ja oppeja sekä sitä, miten verkkotyömuotoja ja digitaalisia työkaluja hyödynnettiin toiminnassa. Lisäksi lomakkeella kysyttiin ohjaajan arviota siitä, minkälaista muutosta toiminnalla saatiin aikaan kohderyhmässä tai kohdeorganisaatiossa. Arviointitietoa kerättiin bändikerhosta, verkossa toteutetusta roolipelitoiminnasta, verkko- ja lähitapaamisina toteutetusta taidepajasta sekä opiskelijavetoisen Discord-toiminnan kehitystyöstä. Arvioinnin toteutti Laurea-ammattikorkeakoulu. Seuraavaksi esitellään ohjaajien havainnointiin ja itsearviointiin perustuen näiden toimintamuotojen arvioinnin tulokset.

Onnistumiset ja haasteet

Ohjaajat tunnistivat monia onnistumisia toteutetussa toiminnassa. Roolipelitoiminnan katsottiin saavuttaneen sille asetetut tavoitteet ja osallistujien sitoutuminen toimintaan ja sen käytäntöihin koettiin hyväksi. Ohjaajan mukaan nuorten sosiaaliset taidot kehittyivät merkittävästi toiminnan kautta, ja moni nuori löysi itsestään uusia kykyjä ja itsevarmuutta, jota ei ollut itsessään huomannut. Nuoret saivat myös toiminnan kautta uusia kavereita ja monet sanoivat innostuneensa toiminnasta harrastuksena. Ohjaaja kokikin roolipelitoiminnan äärimmäisen toimivana tapana kehittää nuorten sosiaalisia taitoja näitä motivoivalla tavalla ja auttaa nuoria löytämään ja muodostamaan uusia kaverisuhteita.

Myös bändikerhon ohjaajan keräämän palautteen ja havainnoinnin perusteella kerhotoiminta paransi opiskelijoiden hyvinvointia sekä musisointi- ja vuorovaikutustaitoja. Opiskelijat saivat rohkeutta uusien asioiden kokeilemiseen ja oppimiseen sekä uskoa omiin kykyihinsä ja niiden määrätietoiseen kehittämiseen. Bändikerhossa onnistuttiin luomaan yhteisöllinen ja avoin ilmapiiri, jossa jokaiselle löytyi mielekästä tekemistä ja kaikkien toiveet otettiin huomioon. Ohjaajien mukaan toiminnan onnistumista tuki se, että ohjaajat antoivat tilaa nuorten äänille, toiveille ja identiteettiä vahvistavalle itseilmaisulle. Lisäksi kerhossa luotiin kokeileva ilmapiiri, jossa ei tarvinnut pelätä virheitä. Ohjaajat myös haastattelivat toimintaan osallistuneita nuoria ja saivat muun muassa seuraavaa palautetta:

”Tässä oppii hyvin tulemaan muiden ihmisten kanssa toimeen ja vähän kuuntelemaan muitakin, että ei oo yksin tässä maailmassa, vaan on täällä muitakin ja oppii tulemaan toimeen ja soittamaan yhdessä. Ja sit siitä tulee jotain hienoa. Ja meillä on ollut tosi hyvä yhteishenki täällä, että oon huomannut sen.”

Ohjaajat tunnistivat myös haasteita toiminnan toteutukseen liittyen. Yhtenä haasteena tai ainakin tärkeänä toiminnan suunnittelussa huomioitavana asiana ohjaajat nostivat opiskelijoiden tavoittamisen ja sitoutumisen toimintaan. Esimerkiksi taidepajassa toiminnan pariin ei löytänyt juurikaan uusia nuoria oppilaitoksen kautta – opiskelijoita liittyi toiminnan Discord-kanavalle, mutta he eivät tulleet reaaliaikaisiin tapaamisiin. Opiskelijoilta oli lisäksi ajoittain haastavaa saada osallistumaan toiminnan suunnitteluun ja esittämään toiveita taidepajan sisällölle.

Pekka Halosen akatemian opiskelijavetoisen Discord-toiminnan kehittämiseen liittyen henkilökunnan ja toimintaa pyörittävien opiskelijoiden mukaan saaminen onnistui äärimmäisen hyvin. Sen sijaan haasteena oli saada opiskelijoiden suunnittelemalle Discord-toiminnalle osallistujia ja saada heitä sitoutumaan toimintaan. Ohjaajan mukaan tämä on kuitenkin melko tavallista julkisten Discord-serverien kanssa – moni liittyy serverille, mutta ei sen jälkeen välttämättä kiinnitä siihen ja siellä tapahtuvaan toimintaan huomiota. Ilmiö saattaa olla myös vahvistunut nyt, kun koronapandemian kriittisin vaihe on ohi ja nuorten ei ole enää välttämätöntä tukeutua digitaalisiin keinoihin sosiaalisessa kanssakäymisessä.

Roolipelitointaan liittyen huomattiin, että osallistujia ei saatu mukaan toimintaan juuri ollenkaan sosiaalisen median tai traditionaalisen markkinoinnin kautta, vaan osallistujat tavoitettiin suorilla yhteydenotoilla joko työntekijöiden tai muiden osallistujien kautta, eli puskaradiota hyödyntäen. Ohjaajan mukaan tämä on kuitenkin roolipelitoiminnalle uniikki piirre, jota ei välttämättä pystytä hyödyntämään muunlaisen toiminnan kanssa. Roolipelitoiminnan ohjaajan kokemusten mukaan vaikeasti tavoitettavatkin kohderyhmät voidaan saavuttaa, kunhan niille tarjotaan mielekästä ja kiinnostavaa toimintaa, jossa ymmärretään ja otetaan huomioon kohderyhmän tarpeet.

Ohjaajat toivat esiin myös monenlaisia toiminnasta nousseita oppeja. Esimerkiksi taidepajatoiminnan ohjaaja nosti esiin, että toiminnan tavoitteet kannattaa muotoilla mahdollisimman selkeiksi, jotta myös nuoret ymmärtävät, mitä taidepajassa tehdään. Tämä voisi mahdollisesti auttaa myös toiminnan markkinoinnista ja kohderyhmän saamisessa mukaan toimintaan. Taidepajatoiminnan ohjaaja nostikin yhdeksi toiminnan opiksi hyvän ennakkotiedottamisen tärkeyden ja nuorten muistuttamisen toiminnasta vielä samana päivänä. Lisäksi taidepajaan liittyen on hyvä muistuttaa tarvittavista työvälineistä. Ohjaaja nosti esiin myös sen, että asiantuntijavierailuista kannattaisi mahdollisuuksien mukaan tehdä tiivistetty materiaali ja harjoitustehtävä, jotta myös tietyltä tapaamiskerralta pois jääneet nuoret hyötyisivät asiantuntijan ohjauskerrasta ja asiantuntijavierailuista saisi kaiken hyödyn irti.

Opit hybridi- ja verkkototeutuksista sekä digitaalisista työkaluista

Verkkototeutusmuoto tunnistettiin monessa toimintamuodossa lisäävän toiminnan saavutettavuutta. Ohjaajat esimerkiksi raportoivat yhdeksi hybridimuotoisena toteutetun taidepajan onnistumiseksi sen, että nuoret pystyivät etäyhteyden kautta osallistumaan toimintaan, vaikka eivät päässeet paikan päälle nuorisotalolle. Etäyhteys mahdollisti myös taideopetuksen tarjoamisen nuorille alan asiantuntijoilta eri puolilta Suomea.

Myös roolipelitoiminnassa digitaaliset alustat, kuten Discord ja Roll20, mahdollistivat matalan osallistumiskynnyksen. Ohjaajan mukaan verkkototeutus voi vähentää sosiaalisen tilanteen kokemista uhkaavana tai ahdistavana, jolloin myös sosiaalisesti epävarmat osallistujat uskaltavat tulla toimintaan mukaan. Roolipelitoiminnan ohjaaja pohti, ettei koko toiminta ehkä olisi onnistunut lainkaan, ellei sitä olisi toteutettu täysin digitaalisesti. Ohjaaja näki digitaaliset toimintaympäristöt toimivina ratkaisuina sosiaalisesti arkojen nuorten kanssa työskennellessä.

Hybriditoteutus samanaikaisesti verkossa ja paikan päällä koettiin esimerkiksi taidepajatoiminnassa toimivaksi. Ohjaajien mukaan keskusteluyhteys etänä ja paikan päällä nuorisotilalla olleiden nuorten kanssa oli yllättävän luontevaa, joskin se edellytti hyvää kokouskaiutinta. Lisäksi Discord toimi taidepajassa hyvänä informointikanavana sekä ylläpiti keskustelua ja toimintaa muunakin aikana kuin ohjauksiin liittyen. Ohjaaja lähestyi ajoittain nuoria myös yksityisviestein Discordissa kannustaakseen heitä osallistumaan reaaliaikaisiin ohjauskertoihin, ja nuoriin saatiin näin hyvä kontakti.

Bändikerhotoiminnassa hyödynnettiin digitaalisena työkaluna WhatsApp:ia, jossa nuoret jakoivat toisilleen kuvaamiaan videoita omista soittoharjoituksistaan ja saivat kannustavaa palautetta muilta kerhon nuorilta ja ohjaajilta. Ohjaajien mukaan nuoret oppivat arvioimaan videoiden avulla omaa kehitystään sekä asettamaan itselleen oppimistavoitteita. Ohjaajat kertoivat opiskelijan esimerkiksi jakaneen alustalla videon ja todenneen, että muuten meni hyvin, mutta tietty kohta pitää harjoitella paremmaksi.  Jonkun ajan kulutta opiskelija jakoi videon, jossa tämä mainittu kohta oli harjoiteltu kuntoon.

Yhteenveto

DIGISTI-hankkeen oppilaitosnuorisotyötä kehittäneet ja toteuttaneet ohjaajat tunnistivat monia onnistumisia toteutetussa toiminnassa. Lisäksi ohjaajat raportoivat toiminnalla olleen paljon positiivisia vaikutuksia kohderyhmässä. Toiminnan katsottiin muun muassa kehittäneen nuorten sosiaalisia taitoja ja lisänneen hyvinvointia ja rohkeutta. Nuoret myös tutustuivat uusiin ihmisiin ja saivat toiminnasta uusia kavereita. Toimintamuotojen yhteisenä haasteena tunnistettiin opiskelijoiden tavoittaminen ja sitoutuminen toimintaan. Ohjaajien kokemusten mukaan verkkototeutukset ja erilaiset digitaaliset viestintäkanavat ja työkalut, kuten WhatsApp ja Discord, madaltavat nuorten kynnystä osallistua toimintaan ja voi siten lisätä toiminnan saavutettavuutta. Lisäksi digitaaliset viestintäkanavat ja työkalut toimivat muun muassa keskustelun ja toiminnan ylläpitäjinä varsinaisten tapaamisten välillä, eli niiden voidaan ajatella myös mahdollisesti vahvistavan nuorten osallistumista ja sitoutumista toimintaan. Nuoret voivat kuitenkin tarvita ohjaajilta muistuttelua ja aktivointia myös verkkoalustoilla, jotta heidät saa kunnolla mukaan toimintaan ja osallistumaan yhteisiin tapaamisiin reaaliaikaisesti. Kaiken kaikkiaan hankkeessa toteutetuista verkkonuorisotyöllisistä toimintamuodoista saatiin siis paljon arvokkaita oppeja ja ne koettiin monella tapaa onnistuneiksi.

Last modified: 30.10.2023

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *