Nopat & nuoret: Roolipelit nuorisotyön työkaluna

Blogi


Kirjoittaja: Oskari Parviainen

Digisti-hanke järjesti osana harrastetoimintatarjontaansa 16–20-vuotiaille nuorille mahdollisuuden kokeilla ja osallistua verkon kautta järjestettyyn roolipelitoimintaan. Toiminta järjestettiin Roll20- ja Discord-sovelluksien kautta. Sen pääasiallinen tavoite oli auttaa sosiaalisista haasteista ja epävarmuudesta sekä yksinäisyydestä kärsiviä nuoria saamaan itsevarmuutta ja rohkeutta toimia sosiaalisissa tilanteissa ja auttaa heitä luomaan uusia ystävyyssuhteita toiminnan myötä. Tämän lisäksi pyrkimyksenä oli esitellä roolipelaamista harrastuksena ja juurruttaa sitä nuorten pariin, jotta nämä kykenisivät jatkamaan harrastusta myös toiminnan itsensä loputtua, ja siten ylläpitämään luomiaan ystävyyssuhteita.

Pöytäroolipelien keskeinen idea on ryhmäpohjainen tarinankerronta: peliryhmä, joka koostu usein pelinjohtajasta ja yhdestä tai useammasta pelaajasta, lähtee kertomaan yhteistä tarinaa. Jokainen pelaajista luo hahmon pelinjohtajan määrittämään ja hallinnoimaan pelimaailmaan, josta tulee yksi tarinan päähenkilöistä. Pelinjohtaja vuorostaan hallinnoi kaikkea muuta pelimaailmassa pelaajahahmojen ulkopuolella. On myös olemassa pelejä, joissa pelinjohtaja on korvattu muunlaisella mekaniikalla. (Karvonen 2019, 5-7.)

Tarinankerronta tapahtuu usein vuorovaikutteisesti pelaajien ja pelinjohtajan välillä: pelinjohtaja esittää pelaajilla näiden hahmojen pelimaailmassa kohtaaman tilanteen, ja pelaajat vuorostaan kuvailevat, miten heidän hahmonsa toimivat tai reagoivat tilanteeseen. Pelaajien hahmojen toiminta vaikuttaa tarinan tuleviin tapahtumiin ja antamaa pelinjohtajalle materiaalia suunnitella tapahtumia eteenpäin. Joissain tilanteessa heitetään noppaa tai käytetään muuta sääntömekaniikkaa, jonka avulla mallinnetaan sattumaa suhteessa pelaajan hahmon ominaisuus- ja taitoarvoihin. Tämä tuo tarinaan ennalta-arvaamattomuutta ja luo jännitystä erinäisiin tilanteisiin.

Pöytäroolipelit ovat juuri ryhmäpohjaisen tarinankerronnan ja eläytymisen vuoksi äärimmäisen hyviä nuorisotyön työkaluja, mitä tulee yhteisöllisyyden luomiseen ja erinäisten taitojen harjoittamiseen. Ryhmätoiminta, ongelmanratkaisu, sosiaaliset taidot ja luova ilmaisu ovat vain murto-osa kaikesta siitä, mitä niiden avulla voidaan harjoitella. Toimintaa on mahdollista toteuttaa kaikenikäisille pelien sisältöä hallinnoimalla, ja se vetää puoleensa erityisesti henkilöitä, joiden tarpeet se kohtaa parhaiten. Erityisesti tämä pätee sosiaalisten taitojen harjoittelemiseen, sillä keskeinen osa pöytäroolipelien vetovoimasta keskittyy juuri sosiaalisesti epävarmoihin ja muista sosiaalisista ongelmista kärsiviin nuoriin.

Pöytäroolipelien ryhmäyttävä vaikutus johtuu hyvin vahvasti siitä, että ryhmätoiminta on edellytys toiminnan toteutumiselle: roolipelien pelaaminen yksin on hyvin vaikeaa, ja vaikka tällaisiakin pelejä on olemassa, on kokemus usein hyvin paljon erilainen kuin ryhmässä. Roolipelaaminen ei ole myöskään kilpailullista toimintaa, eli pelaajat eivät kilpaile toisiaan vastaan, vaan perustuu pelaajien väliseen yhteiseen toimintaan. Tärkeintä ei ole voitto, vaan se, että tarina kulkee eteenpäin ja mielenkiintoiseen suuntaan.

Oikein ohjattu roolipeliryhmä, jossa pelinjohtajalla on kokemusta niin nuorisotyöllisestä työotteesta kuin roolipelien omista realiteeteista ja mekaniikoista, rakentaa vahvoja ystävyyssuhteita ja ryhmähenkeä äärimmäisen tehokkaasti. Pelaajien keskittyessä pelin maailmaan ja omiin hahmoihinsa, monet sosiaaliset esteet ja hankaluudet haihtuvat. Tämä ajatus on linjassa The Common Third -mallin kanssa: toimintaa tai aktiviteettia käytetään vahvistamaan pedagogin ja tämän asiakkaan välistä suhdetta (Hadi 2023).

Tärkeää osa roolipelien pedagogista antia nuorisotyössä on myös niiden todellisuutta simuloiva toimintatapa: pelaajat voivat pelimaailman sääntöjä ja lakeja noudattaen kokeilla erilaisia lähestymistapoja ongelmanratkaisuun ja sosiaaliseen kanssakäymiseen ottamalla pelihahmonsa roolin, ja pystyvät opettelemaan samaan riskinarviointia ja resurssienhallinnoimista sekä suunnitelmallista toimintaa. Epäonnistumisien ainoa rankaisu tai seuraamus on jotain, mikä tapahtuu ainoastaan pelimaailmassa, eikä sillä itsellään ole juurikaan seuraamuksia oikean elämän tapahtumiin. Jos pelaaja alkaa sooloilemaan tai häiritsemään muun ryhmän pelaamista toiminnallaan pelin sisällä, voi ryhmään syntyä sosiaalisia jännitteitä, mutta nämä asiat voidaan usein selvittää pelinjohtajan toimesta, mikä vuorostaan vaatii tältä sosiaalista kyvykkyyttä. Tämä on toinen syy, miksi roolipelit ovat oiva työkalu pedagogisessa ympäristössä: useat pedagogisilla työkentillä työskentelevät ammattilaiset ymmärtävät ryhmätoiminnan periaatteita, ihmisten sosiaalista käyttäytymistä ja erinäisiä kasvatusmetodeja, joita voidaan soveltaa pelin ulkopuolisten konfliktien ratkaisemiseen roolipelitoiminnan aikana.

Digisti-hankkeen roolipelikerhotoiminta oli kaiken kaikkiaan onnistunut kokonaisuus, joka saavutti sille asetetut tavoitteet. Siihen osallistui kymmenen nuorta, jotka jakautuivat kahteen viikoittain kokoontuneeseen roolipeliryhmään. Ryhmät kokoontuivat noin kolmen kuukauden ajan. Toimintaan osallistuneet nuoret ryhmäytyivät parin ensimmäisen session aikana ja pysyviä ystävyyssuhteita syntyi. Kerhotoiminnan ulkopuolista videopelaamista, chattailua ja hengailua alkoi näkyä toiminnalle omistetulla Discord-serverillä hyvinkin aikaisessa vaiheessa. Ryhmien ilmapiirit olivat avoimia, ja ongelma- ja konfliktitilanteet selvitettiin keskustelemalla ilman että niillä oli pitkäkestoisia, negatiivisia vaikutuksia ryhmien ilmapiiriin. Osallistujat oma-aloitteisesti myös viettivät verkon ulkopuolella, ja ottaen huomioon, että osa osallistujista ei toiminnan alkuvaiheilla uskaltanut edes avata Discordissa mikrofoniaan, kehitys oli merkittävää.

Moni osallistuneista ilmoittautui myös kesällä järjestettävälle Pelinjohtaja-akatemia-verkkoleirille, jossa harjoitellaan roolipelaamista pelinjohtajan näkökulmasta ja pyritään juurruttamaan roolipeliharrastuksen jatkumista virallisen kerhotoiminnan loputtua tarjoamalla osallistujia valmiuksia järjestää roolipelitoimintaa itsenäisesti.

 

Lähteet

Hadi, Jameel & Johansen, Thure 2023. The Common Third: A kindred spirit to Youth Work? Social Pedagogy Professional Association Blogiteksti. Viitattu 30.5.2023. https://sppa-uk.org/the-common-third/ 

Karvonen, Reija; Heinonen, Joni 2019. Roolipelikansio – Johdatus pöytäroolipelaamiseen. Suomen Roolipeliseura ry. https://suomenroolipeliseura.fi/wp-content/uploads/2019/08/julkaisuvalmis_Roolipelikansio.pdf

Last modified: 8.6.2023

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *